lunes, 3 de noviembre de 2014

Tecnología aplicada a la educación.

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)

Asignatura:

Tecnología aplicada a la educación.

Tema:

La informática en la enseñanza.

Facilitador:

Hilda Estrella

Participante:

Yunurca Polanco Ureña

Fecha:

Domingo 02 de noviembre del 2014




Santiago de los Caballeros,
República Dominicana


Introducción

E
l impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.

Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta.

Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.

Fundamentalmente orientar hacia el análisis y síntesis a las y los estudiantes  sobre el uso de la  informática en educación,  de la necesidad de recursos humanos capacitados, reconocer las diferentes herramientas que existe en el mercado a beneficio del docente, de los cambios en la forma de trabajar en el campo educativo, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y  aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación. Con la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en el medio social en el que se halla inserta.
Se analiza así los conocimientos básicos sobre los fundamentos teóricos de los medios, el impacto de la informática en la educación, sus implicaciones y modalidades con responsabilidad crítica.

Además se promueve a la alfabetización científica, mostrando la ciencia y tecnología como una actividad humana de importancia en la educación.

Así como también, la práctica de manera adecuada ante las nuevas tecnologías como herramientas innovadoras de su conocimiento y aprendizaje en el campo educativo. Y es por ello que se presentan a continuación los siguientes tópicos para conocer más y afianzar los conocimientos de los mismos.




2.1 La computadora. Teoría y componentes.


Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
En la actualidad se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea en realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El procesamiento simultáneo viene con computadoras de más de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento.
En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas.
Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.
Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo XXI, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensan que esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigación como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.
TIPOS DE COMPUTADORA:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
Computadora Analógica:
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que re alambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema que resuelven utilizando un tipo de cantidad física para representar otra.
Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria.
Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a resolver.
Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico.
Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales.
Computadora Digital:
Están basadas en dispositivos biestables, que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 o 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
Cuentan directamente los números que representan numerales, letras y otros símbolos especiales. Son capaces de almacenar diferentes programas por lo que se les puede utilizar en incontables aplicaciones. Una máquina de este tipo puede procesar una nómina, graficas, comparaciones, etc., por ejemplo IBM.
Todo lo que hace una computadora digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si un conmutador está abierto o cerrado. Es decir, solo puede reconocer dos estados en cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado, en el caso de números, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual la computadora realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología moderna.
Las velocidades del ordenador se miden en megahercios (millones de ciclos por segundo), aunque en la actualidad se alcanzan velocidades del orden de los gigahercios (miles de millones de ciclo por segundo). Una computadora con una velocidad de reloj de 1gigahercio (GHz), velocidad bastante representativa de una microcomputadora, es capaz de ejecutar 1.000 millones de operaciones discretas por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigación y de defensa alcanzan velocidades de billones de ciclos por segundo.
La velocidad y la potencia de cálculo de las computadoras digitales se incrementan aún más por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica solo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o números.
Así, ON simbolizaría una operación o un número, mientras que OFF simbolizará otra. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, la computadora aumenta el número de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, una computadora que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar cuatro números (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3).
El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultáneamente 16, 32 y 64 bits de datos permitió incrementar la velocidad de las computadoras.
Un computador es una máquina que está diseñada para facilitarnos la vida; en muchos países se le conoce como computadora u ordenador, pero todas estas palabras se refieren a lo mismo.

Esta máquina electrónica nos permite desarrollar fácilmente múltiples tareas que ahora hacen parte de nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una hoja de vida, hablar con personas de otros países, hacer presupuestos, jugar y hasta navegar en internet. Nuestro computador hace esto procesando datos para convertirlos en información útil para nosotros.

2.1.1 Componentes de la pc

Una computadora es un sistema informático que está compuesto por diversos componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida procesados.

Los componentes de una computadora son lo que comúnmente conocemos como hardware, y su función es procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el que está cargada la computadora. Se pueden dividir en dos que son internos y externos.

A) Internos
En el interior de un gabinete de computadora, veras cables y conectores yendo y viniendo de un lado a otro, Una cosa que hay que recordar es que cada computadora es distinta en cuanto a su interior se refiere. En algunas computadoras la tarjeta de video está integrada a la tarjeta madre mientras que en otras computadoras, la tarjeta de video puede estar puesta en un conector PCI o AGP como una tarjeta con mejores capacidades y velocidades. A continuación se presenta un vistazo general de los tipos de componentes internos de una computadora. Hay que recordar que el interior de una computadora varía de modelo a modelo.

TARJETA MADRE O MOTHERBOARD
Es el corazón de la computadora contiene los conectores para conectar tarjetas adicionales (también llamadas tarjetas de expansión por ejemplo tarjetas de video, de red, MODEM, etc.). Típicamente contiene el CPU, BIOS, Memoria, interfaces para dispositivos de almacenamiento, puertos serial y paralelo aunque estos puertos ya son menos comunes por ser tecnología vieja ahora se utilizan más los puertos USB, ranuras de expansión, y todos los controladores requeridos para manejar los dispositivos periféricos estándar, como el teclado, la pantalla de video y el dispositivo de disco flexible.
CPU O PROCESADOR
Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un sistema informático puede definirse, como un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos agrupados en un paquete. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.
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BIOS
Es un acrónimo de Basic input/output System (sistema básico de entrada / salida) es el software que determina que puede hacer una computadora sin acceder programas de un disco. En las PCs, el BIOS contiene todo el código requerido para controlar el teclado, el monitor, las unidades de discos, las comunicaciones seriales, y otras tantas funciones.
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MEMORIA RAM
Es acrónimo para Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio), es un tipo de memoria que puede ser accesado aleatoriamente esto es, que cualquier byte de memoria puede ser accesado sin tocar los bytes predecesores. Es el tipo de memoria más común encontrada en computadoras y otros dispositivos, como impresoras.
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TARJETA DE VIDEO
Es el componente encargado de generar la señal de video que se manda a la pantalla de video por medio de un cable se encuentra normalmente integrado al Motherboard de la computadora o en una placa de expansión.
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TARJETA DE SONIDO
La mayoría de las tarjetas madre ahora cuentan con algún tipo de controlador de sonido integrado. Por lo tanto, las tarjetas de sonido no son necesarias a menos que quieras mayor fidelidad de sonido en tu computadora o liberar un poco de carga al CPU con el control del sonido.
 
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TARJETA DE RED
Estar en Red ya sea Internet o una Intranet es tan común e indispensable que esta debería ser una característica estándar en todas las placas base. Algunas placas base incluso ofrecen adaptadores de red inalámbrica construido adentro si la placa no tiene un conector de red, puede ser necesario instalar una tarjeta de red física o tal vez una tarjeta inalámbrica.
 
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FUENTE DE PODER
La fuente de poder, fuente de alimentación o fuente de energía es el dispositivo que provee la electricidad con que se alimenta una computadora u ordenador. Por lo general, en las computadoras de escritorio (PC), la fuente de poder se ubica en la parte de atrás del gabinete, junto a un ventilador que evita su recalentamiento.
 
Description: Description: Fuente de poder



B) Externos

Description: http://partesdelacomputadora.info/wp-content/uploads/2013/07/coputadora-partes.jpg
Existe una gran variedad de dispositivos que pueden comunicarse con un ordenador. De todos los posibles periféricos, algunos son de entrada, otros de salida y otros de salida y entrada como los modem. Por otra parte, existen periféricos de almacenamiento también llamados memorias auxiliares o masivas.

GABINETE
Son el armazón del equipo que contiene los componentes de la pc, normalmente construidos de acero, plástico y aluminio. También podemos encontrarlas de otros materiales como madera. Su función es la de proteger los componentes de la computadora. Es la caja o lugar donde se alojan todos los componentes internos de la computadora: 

·         Procesador
·         Motherboard
·         Placa de video
·         Disco duro
·         Fuente
·         Lectora DVD
·         Memoria RAM/ROM
·         Placa de red
Description: Description: http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS5vP2JdYqY2xGc7kOIDXyKfpP8Jb36Crai0NxdNA1auJxNPNZGiA


MONITOR
Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
Permite visualizar el contenido que se está ejecutando y las acciones que realiza.
Se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). La información se representa mediante píxeles.
También existen los monitores LED pero que en vez de utilizar lámparas fluorescentes utilizan retro iluminación por LED
Description: Description: http://www.lgsupport.com.ar/wp-content/uploads/2011/02/lg-w2252tq-monitor.jpg
MOUSE
Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente son fabricados en plástico Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Se pueden clasificar en:

Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.

Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 PPP lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad
Por cable: 
Es el formato más popular y más económico sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento
Inalámbricos: 
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse.

TECLADO
Un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Se clasifican en


Teclado inalámbrico
Suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre la computadora y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth

Teclado flexible
Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar.


Bocinas
Es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico, también es llamado altavoz, altoparlante, etc.
Convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electro acústico que convierte una señal eléctrica en sonido.
Se mueve de acuerdo a las variaciones de una señal eléctrica y causa ondas de sonidos que se propagan por un medio como el aire o el agua.
Las principales características de los parlantes son:

·         Respuesta en frecuencia
·         Impedancia
·         Potencia
·         Sensibilidad
·         Rendimiento
·         Distorsión
·         Directividad
MICRÓFONO
Es un transductor electro acústico su función es traducir las vibraciones debidas a la presión atmosférica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento. 
CÁMARA WEB
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otras computadoras de forma privada.
También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live  Messenger es importante mencionar que las cámaras web varían en lo que respecta a sus capacidades y características
Description: Description: http://mlc-s2-p.mlstatic.com/webcam-genius-ilook-300-oferta-insuperable-compara-13311-MLC3226346582_102012-F.jpg
IMPRESORA
Una impresora es un dispositivo periférico de la computadora que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser
Tipos de impresoras

Impresora de matriz de puntos:
La impresión se produce al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresión de un punto o un carácter en el papel que está detrás de la cinta. Prácticamente ya nadie las utiliza hoy en día, ya que han sido sobrepasadas en tecnología y capacidad por las impresoras de tinta.
Impresora de tinta:
Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta diferentes

Impresora láser:
Una impresora láser es un tipo de impresora que permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad.
El dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor
ESCÁNER
Un escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. Existen actualmente escáneres que capturan objetos en tres dimensiones. Suelen utilizar un haz de luz o láser para realizar el proceso. Los escáneres no distinguen el texto de los gráficos, por lo tanto, debe existir un procesamiento de la imagen escaneada para generar texto editable.
Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.





2.2       Hardware y Software

2.2.1 Hardware

Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

Ø  1ª Generación: (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos.

Ø  2ª Generación: (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.

Ø  3ª Generación: (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.

Ø  4ª Generación: (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología

La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación a diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44 con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration) a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

Clasificación del hardware


Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías por un lado el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora y por otro lado, el hardware complementario que como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo a través de una placa de adquisición/salida de datos.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida se reciben las entradas (datos) se las procesa y almacena (procesamiento) y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene al menos componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas como por ejemplo:
1.  Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU
2.  Almacenamiento: Memorias
3.  Entrada: Periféricos de entrada (E)
4.  Salida: Periféricos de salida (S)
5.  Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista básico y general un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura) un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura) la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento) y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).

Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos). El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit).

El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.

Desde la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un crecimiento vertiginoso las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte años atrás.

2.2.2 Software

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros las aplicaciones informáticas tales como el procesador de texto que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones y proporcionando una interfaz con el usuario.

Software es una palabra proveniente del inglés (literalmente partes blandas o suaves) que en español no posee una traducción adecuada por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos

Existen varias definiciones similares aceptadas para software pero probablemente la más formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados código fuente, binario o ejecutable también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no físico relacionado.

El término software fue usado por primera vez  por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos programas y datos.

El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial.

La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, los números computables, con una aplicación al problema de decisión.

Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.

El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo.

En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden) éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo de pequeño, mediano y gran porte. Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un proyecto software.

Clasificación del software
Se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema les procura al usuario y al programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
o   Sistemas operativos
o   Controladores de dispositivos
o   Herramientas de diagnóstico
o   Herramientas de Corrección y Optimización
o   Servidores
o   Utilidades

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
o   Editores de texto
o   Compiladores
o   Intérpretes
o   Enlazadores
o   Depuradores
o   Entornos de Desarrollo Integrados (IDE) agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI)

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
o   Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
o   Aplicaciones ofimáticas
o   Software educativo
o   Software empresarial
o   Bases de datos
o   Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
o   Videojuegos
o   Software médico
o   Software de cálculo numérico y simbólico
o   Software de diseño asistido (CAD)
o   Software de control numérico (CAM)

El software evoluciona generando versiones cada vez más completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto, adecuadas a nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc. Cuando un sistema deja de evolucionar eventualmente cumplirá con su ciclo de vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente tarde o temprano será reemplazado por un producto nuevo

El software evoluciona sencillamente porque se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor contribución en esta área fue realizada por Meir M. Lehman y Belady comenzando en los años 70 y 80 su trabajo continuó en la década de 1990, con Lehman y otros investigadores de relevancia en la realimentación en los procesos de evolución a partir de esos estudios propusieron un conjunto de leyes (conocidas como leyes de Lehman) respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables. Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas software de gran porte derivando finalmente según sus medidas las siguientes ocho leyes:

1      Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos útil en ese entorno.
2        Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia, su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben dedicar recursos extras para preservar y simplificar la estructura.
3    Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es un proceso autor regulativo. Los atributos de los sistemas, tales como tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
4       Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
5     Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente constante.
6    Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene que crecer continuamente para mantener la satisfacción de los usuarios.
7      Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios de su entorno de funcionamiento.
8  Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan sistemas de realimentación multiagente y multibucle estos deben ser tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora significativa del producto.


2.3 Software educativo, interactivo y comercializado.
El software educativo es un recurso didáctico que permite abordar las materias curriculares de un modo diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar. Además de las aplicaciones diseñadas para el aprendizaje que se comercializan en la actualidad, los padres y docentes pueden encontrar en la Red un amplio catálogo de programas y actividades multimedia gratuitas para trabajar con los estudiantes las diferentes áreas de conocimiento de todos los niveles de enseñanza.

El ordenador constituye hoy en día una herramienta de trabajo más para cualquier estudiante. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han integrado en el ámbito escolar y en los hogares como un instrumento complementario a los tradicionales canales de aprendizaje. Facilitan la enseñanza y proporcionan en muchos casos una vía más interesante para asimilar contenidos curriculares, gracias al atractivo diseño y al componente lúdico que integran la mayoría de las aplicaciones informáticas elaboradas con un fin educativo.

Pere Marques, profesor titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), precisa las cinco características esenciales que deben compartir todos los programas educativos: estar elaborados con una finalidad didáctica, utilizar el ordenador como soporte, ser interactivos-contestan de forma inmediata a las acciones de los estudiantes-, adaptarse al ritmo de trabajo de cada alumno y ser fáciles de usar.

Los docentes y padres deben supervisar de modo previo el material con el que van a trabajar los niños y jóvenes. Además, los docentes y padres deben supervisar de modo previo el material con el que van a trabajar los niños y jóvenes.

Para que cumplan su función educativa de forma eficaz, Marques apunta que deben reunir determinadas particularidades. Algunos criterios de calidad que requieren atención para seleccionar programas multimedia con un fin didáctico son: eficacia (lograr los objetivos instructivos que pretende), versatilidad (adaptarse a distintos entornos, usuarios y contextos), calidad y actualidad de los contenidos y capacidad de motivar al estudiante.
El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.
Un programa o software interactivo es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
Ventajas: No es necesario conocer todas las opciones, ya que las distintas interfaces gráficas irán preguntando todo. Luego es adecuado para tareas que no se van a ejecutar muy a menudo y no merece la pena perder mucho tiempo en aprenderlas.

Inconvenientes: Requieren una mayor velocidad, ya que hay que evitar el cansancio del usuario. Obliga a hacer tareas repetitivas al usuario.


2.4       Introducción de la computadora en el aula

La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo  docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar: que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.

Por tal motivo, se considera a la Informática Educativa como toda una estrategia pedagógica, dinámica y diversificada, que permite la utilización de la computadora mediante variados modelos y modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes actividades, en este caso actividades dentro y fuera de la máquina.

Así mismo, es posible dar continuidad a las actividades escolares; propiciando la construcción de aprendizajes, la apropiación de contenidos, el trabajo individual y el trabajo grupal, al motivar a que los alumnos y maestros cuestionen, reflexionen, investiguen y compartan experiencias interactuando con el objeto de conocimiento.

En virtud de todo ello, en la estrategia de trabajo es la utilización de una o varias computadoras mediante software educativo adecuado a los contenidos escolares vigentes y el desarrollo de diferentes actividades dentro y fuera de la computadora, ya sea en el aula o con el grupo completo, incluidos los alumnos y  la profesora de grupo.

Bajo esta perspectiva, se considera que el hecho de haber incorporado la utilización de la computadora dentro de las actividades escolares ha dejado diversas experiencias positivas que deben ser compartidas, entre las que podemos encontrar que la informática es una nueva forma en que el docente se relaciona con los alumnos y ellos a su vez con los contenidos escolares, apoyando el desarrollo cognitivo, afectivo, psicomotriz, escolar y social de los alumnos; conviviendo con niños más creativos, con mayor capacidad de observación, de participación en clase, aumentando la capacidad de análisis y crítica, notándose un mejor nivel en su autoestima.
2.5       
Gestión de las plataformas formativas

Se podrían formular distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor hincapié en ciertos aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de gestión del aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----teleformación, e-learning, EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las propuestas teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el aprendizaje o las estrategias y las metodologías docentes.

Tampoco hay un acuerdo en la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de este tipo. Hay quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas de trabajo colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los objetivos y funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye por exceso los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye como valor añadido funcionalidades que son propias de los SGA.

Sin embargo vamos a renunciar a planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y mayoritariamente aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos sin entrar en esa polémica: Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral, es decir, que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos:

Posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
Utiliza un navegador. Permite a los usuarios acceder a la información a través de navegadores estándares (como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..), utilizando el protocolo de comunicación http.

El acceso es independiente de la plataforma o del ordenador personal de cada usuario. Es decir utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en cualquier ordenador.

Tiene estructura servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.
El acceso es restringido y selectivo.

Incluye como elemento básico una interfaz gráfica común, con un único punto de acceso, de manera que en ella se integran los diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
Utiliza páginas elaboradas con un estándar aceptado por el protocolo http: HTML o XML.
Realiza la presentación de la información en formato multimedia. Los formatos HTML o XML permiten presentar la información, además de en hipertexto, pueden utilizarse gráficos, animaciones, audio y vídeo (tanto mediante la transferencia de ficheros como en tiempo real).

Permite al usuario acceder a recursos y a cualquier información disponible en Internet. Bien a través de enlaces y las herramientas de navegación que le proporciona el navegador en Internet, bien a través del propio entorno de la plataforma.
Permite la actualización y la edición de la información con los medios propios que han de ser sencillos o con los medios estándares de que disponga el usuario. Tanto de las páginas web como de los documentos depositados.

Permite estructurar la información y los espacios en formato hipertextual. De esta manera la información se puede organizar, estructurada a través de enlaces y asociaciones de tipo conceptual y funcional, de forma que queden diferenciados distintos espacios y que esto sea percibible por los usuarios.

Permita establecer diferentes niveles de usuarios con distintos privilegios de acceso. Debe contemplar al menos: el administrador, que se encarga del mantenimiento del servidor, y de administrar espacios, claves y privilegios; el coordinador o responsable de curso, es el perfil del profesor que diseña, y se responsabiliza del desarrollo del curso, de la coordinación docente y organizativa del curso en la plataforma; los profesores tutores, encargados de la atención de los alumnos, de la elaboración de materiales y de la responsabilización docente de las materias; y los alumnos.
Recursos en la Red
Tanto padres como profesores pueden recurrir al numeroso catálogo de software educativo que se comercializa en el mercado hoy en día. Pero también pueden acceder a un amplio grupo de aplicaciones didácticas gratuitas disponibles en Internet para todos los usuarios. EROSKI CONSUMER ha seleccionado algunos de los portales más destacados que reúnen compilaciones de este tipo de programas para facilitar los aprendizajes de los estudiantes.

El usuario puede localizar los programas disponibles para cada asignatura de un curso académico.

Educared: el área de software educativo cuenta con una amplia recopilación de aplicaciones curriculares. La búsqueda es sencilla, el usuario puede localizar los programas disponibles para cada asignatura de un curso académico concreto. El listado que resulta de la búsqueda facilita una breve introducción a cada aplicación y detalla la valoración de la actividad por parte de los usuarios, las características técnicas y si es gratuito, demo o comercial. Este portal recopila también una selección de aplicaciones extracurriculares que pueden ser de gran ayuda para padres y docentes en su labor educativa, como diccionarios, juegos o programas de apoyo para profesores y para la gestión docente.

Educaguía: este portal de recursos educativos dispone de una colección de más de 200 aplicaciones didácticas clasificadas por áreas curriculares. La ficha de cada programa especifica el uso que se le puede dar en el aula o en el hogar y la edad o curso para el que está recomendado. Destacan las actividades de cálculo, para aprender a leer las horas, sintaxis o geografía española, entre otras.

Gcompris: un software educativo libre que opera en GNU/Linux, MacOSX, Windows y otras versiones de Unix. Integra más de 100 actividades didácticas diseñadas para niños entre 2 y 10 años, aunque en su versión para Windows se limita a 36 aplicaciones. Entre las áreas que se pueden trabajar, destacan las dedicadas a matemáticas, lenguaje, geografía o ciencias.
Algunos recursos recopilan software específico para atención a la diversidad.

Catálogo de software libre educativo: Manuel Saz, del colegio público Agustina de Aragón de Zaragoza, coordina este catálogo donde ya hay registrados 194 programas didácticos gratuitos. El directorio se clasifica en 11 categorías, entre ellas, destacan las que recopilan software específico para atención a la diversidad o para materias curriculares impartidas en otras lenguas en los centros bilingües. El usuario, si lo desea, puede buscar también los programas por nivel educativo, curso y asignaturas.

TodoEducativo.com: el área de descargas de este portal reúne más de 800 aplicaciones educativas gratis para docentes, padres y alumnos. Se agrupan por materias escolares de nivel primario y secundario, esto es, biología, física, química, matemática, lengua, literatura, capacidades especiales, geografía o historia. Se completa con vídeos, podcasts y libros digitales didácticos.

Instituto de Tecnologías Educativas: este organismo es la unidad del Ministerio de Educación responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias. En su web, recopila una importante muestra de software y aplicaciones educativas que pueden utilizar los docentes en las aulas o los estudiantes en sus hogares. Los materiales están clasificados por asignaturas y también es posible acceder al listado de materias por niveles educativos.

Buenas PrácTICas 2.0: la red de profesorado de la Escuela 2.0 del Ministerio de Educación comparte los materiales generados por los docentes que participan en el proyecto. Son materiales diseñados por docentes que se usan en el aula. Los recursos están clasificados por centros educativos y por niveles, desde 1º de ESO hasta 2º de Bachillerato. Los materiales de Buenas PrácTICas 2.0 están diseñados por docentes y se usan en el aula.








Conclusión
La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educacional dominicano.

Las actividades de enseñar y aprender conminan la existencia de métodos de enseñanza y métodos de aprendizaje; métodos del maestro y métodos del alumno, pero en un sólo proceso.

El método estructura las actividades para el desarrollo de la personalidad integral del alumno: su pensamiento, su capacidad de comunicarse e informarse y el despliegue de sus actividades; todo lo cual se corresponde con el contenido. Para ello se organiza el trabajo del alumno de forma individual o grupal, mediante la utilización de determinadas fuentes y medios de información.

He aquí la riqueza y complejidad de los métodos educativos, en cuyo núcleo hay que situar el carácter subjetivo de la actividad, desplegada por los sujetos del proceso.

La dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje tiene en su centro a los métodos. La selección, orientación, flexibilidad, variedad, control y evaluación de las actividades del alumno y el profesor exigen de este último un dominio que va desde su preparación teórica, a la aplicación creativa y crítica y la permanente retroalimentación.

  



Bibliografía
·      es.wikipedia.org




·  Diccionario de la lengua española (vigésima segunda edición), Real Academia Española, 2014
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