UNIVERSIDAD
ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
Asignatura:
Tecnología aplicada a la
educación.
Tema:
La informática en la enseñanza.
Facilitador:
Hilda Estrella
Participante:
Yunurca Polanco Ureña
Fecha:
Domingo 02 de noviembre del 2014
Santiago
de los Caballeros,
República
Dominicana
Introducción
E
|
l impacto de las nuevas tecnologías alcanza
también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben
emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de
la enseñanza.
Vivimos en una sociedad comandada por las
nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos
los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es
saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez
más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta.
Hoy en día, conocer la tecnología y
utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una
necesidad. El uso de la tecnología es un factor determinante en los niveles de
eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.
Fundamentalmente orientar hacia el análisis y
síntesis a las y los estudiantes sobre el uso de la informática
en educación, de la necesidad de recursos humanos capacitados,
reconocer las diferentes herramientas que existe en el mercado a beneficio del
docente, de los cambios en la forma de trabajar en el campo educativo, de las
nuevas posibilidades de desarrollo individual y aprendizaje con la
inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación. Con
la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la
capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus
conocimientos generados en el medio social en el que se halla inserta.
Se analiza así los conocimientos básicos sobre los fundamentos
teóricos de los medios, el impacto de la informática en la educación, sus
implicaciones y modalidades con responsabilidad crítica.
Además se promueve a la alfabetización científica, mostrando la ciencia
y tecnología como una actividad humana de importancia en la educación.
Así como
también, la práctica de manera adecuada ante las nuevas tecnologías como
herramientas innovadoras de su conocimiento y aprendizaje en el campo
educativo. Y
es por ello que se presentan a continuación los siguientes tópicos para conocer
más y afianzar los conocimientos de los mismos.
2.1
La computadora. Teoría y componentes.
Una computadora es un
sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a
partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica
de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre
ellos.
La característica principal
que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no
programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos
programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
En la actualidad se puede
tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al
mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea en
realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve
periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus
instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas
simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. El
sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del
tiempo. El procesamiento simultáneo viene con computadoras de más de un CPU, lo
que da origen al multiprocesamiento.
En el mundo académico, los
científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para
hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los
computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas.
Con la invención del microprocesador en 1970,
fue posible fabricar computadores muy baratos. Nacen los computadores
personales (PC), los que se hicieron famosos
para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir
documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas
de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet.
Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las
necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.
Al mismo tiempo, los
pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a
hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la
maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el
comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de
funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en
los coches. A principios del siglo XXI, la mayoría de los aparatos eléctricos,
casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de
producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los
ingenieros piensan que esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los
computadores personales son usados tanto para la investigación como para el
entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores
aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia,
tecnología, astronomía, medicina, etc.
TIPOS DE COMPUTADORA:
Se clasifican de acuerdo al
principio de operación de Analógicas y Digitales.
Computadora
Analógica:
Aprovechando el hecho de que
diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares
(Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy
rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver,
hay que re alambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
Una computadora analógica u
ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos
o mecánicos para modelar el problema que resuelven utilizando un tipo de
cantidad física para representar otra.
Para el modelado se utiliza
la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en
diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos
oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad.
Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden
asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución
satisfactoria.
Usado en contraposición a
las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son
utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después
para modelar el problema a resolver.
Hay un grupo intermedio, los
computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para
controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos
anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para
generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador
digital, y una regla de cálculo un computador analógico.
Los computadores analógicos
ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los
computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto
significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la
información o potencial de dominio informático más grande que los computadores
digitales Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver
problemas que son indescifrables con computadores digitales.
Computadora
Digital:
Están basadas en
dispositivos biestables, que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 o
0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes
problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
Cuentan directamente los
números que representan numerales, letras y otros símbolos especiales. Son
capaces de almacenar diferentes programas por lo que se les puede utilizar en
incontables aplicaciones. Una máquina de este tipo puede procesar una nómina,
graficas, comparaciones, etc., por ejemplo IBM.
Todo lo que hace una
computadora digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si un
conmutador está abierto o cerrado. Es decir, solo puede reconocer dos estados
en cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado, en el caso de
números, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual la computadora realiza
este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología
moderna.
Las velocidades del
ordenador se miden en megahercios (millones de ciclos por segundo), aunque en
la actualidad se alcanzan velocidades del orden de los gigahercios (miles de
millones de ciclo por segundo). Una computadora con una velocidad de reloj de
1gigahercio (GHz), velocidad bastante representativa de una microcomputadora,
es capaz de ejecutar 1.000 millones de operaciones discretas por segundo,
mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigación
y de defensa alcanzan velocidades de billones de ciclos por segundo.
La velocidad y la potencia
de cálculo de las computadoras digitales se incrementan aún más por la cantidad
de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica solo un
conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos
o números.
Así, ON simbolizaría una
operación o un número, mientras que OFF simbolizará otra. Sin embargo, al
verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, la computadora
aumenta el número de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por
ejemplo, una computadora que verifica dos conmutadores cada vez, puede
representar cuatro números (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de
las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de
conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3).
El desarrollo de
procesadores capaces de manejar simultáneamente 16, 32 y 64 bits de datos
permitió incrementar la velocidad de las computadoras.
Un computador es una máquina
que está diseñada para facilitarnos la vida; en muchos países se le conoce como
computadora u ordenador, pero todas estas palabras se refieren a lo mismo.
Esta máquina electrónica nos
permite desarrollar fácilmente múltiples tareas que ahora hacen parte de
nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una
hoja de vida, hablar con personas de otros países, hacer presupuestos,
jugar y hasta navegar en internet.
Nuestro computador hace esto procesando datos para convertirlos en información
útil para nosotros.
2.1.1 Componentes
de la pc
Una
computadora es un sistema informático que está compuesto por diversos
componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al
usuario datos de salida procesados.
Los componentes de una computadora son lo
que comúnmente conocemos como hardware, y su función es procesar todas las
instrucciones que proporciona el software con el que está cargada la
computadora. Se pueden dividir en dos que son internos y externos.
A) Internos
En
el interior de un gabinete de computadora, veras cables y conectores yendo y
viniendo de un lado a otro, Una cosa que hay que recordar es que cada
computadora es distinta en cuanto a su interior se refiere. En algunas computadoras la
tarjeta de video está integrada a la tarjeta madre mientras que en otras
computadoras, la tarjeta de video puede estar puesta en un conector PCI o AGP
como una tarjeta con mejores capacidades y velocidades. A continuación se presenta
un vistazo general de los tipos de componentes internos de una computadora. Hay
que recordar que el interior de una computadora varía de modelo a
modelo.
TARJETA MADRE O
MOTHERBOARD
Es el corazón de la
computadora contiene los conectores para conectar tarjetas adicionales
(también llamadas tarjetas de expansión por ejemplo tarjetas de
video, de red, MODEM, etc.). Típicamente contiene el CPU, BIOS, Memoria,
interfaces para dispositivos de almacenamiento, puertos serial y paralelo
aunque estos puertos ya son menos comunes por ser tecnología vieja ahora se
utilizan más los puertos USB, ranuras de expansión, y todos los controladores
requeridos para manejar los dispositivos periféricos estándar, como el
teclado, la pantalla de video y el dispositivo de disco flexible.
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CPU O PROCESADOR
Es el circuito integrado central
y más complejo de un sistema informático a modo de ilustración, se le suele
asociar por analogía como el «cerebro» de un sistema informático puede
definirse, como un circuito integrado constituido
por millones de componentes electrónicos agrupados en un paquete. Constituye
la unidad central de procesamiento (CPU)
de un PC catalogado
como microcomputador.
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BIOS
Es un acrónimo de Basic
input/output System (sistema básico de entrada / salida) es el software que
determina que puede hacer una computadora sin acceder programas de un disco.
En las PCs, el BIOS contiene todo el código requerido para controlar el teclado,
el monitor, las unidades de discos, las comunicaciones seriales, y otras
tantas funciones.
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MEMORIA RAM
Es acrónimo para Random
Access Memory (memoria de acceso aleatorio), es un tipo de memoria que puede
ser accesado aleatoriamente esto es, que cualquier byte de memoria puede ser
accesado sin tocar los bytes predecesores. Es el tipo de memoria más común
encontrada en computadoras y otros dispositivos, como impresoras.
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TARJETA DE VIDEO
Es el componente encargado
de generar la señal de video que se manda a la pantalla de video por medio de
un cable se encuentra normalmente integrado al Motherboard de la computadora
o en una placa de expansión.
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TARJETA DE SONIDO
La mayoría de las tarjetas
madre ahora cuentan con algún tipo de controlador de sonido integrado. Por lo
tanto, las tarjetas de sonido no son necesarias a menos que quieras mayor
fidelidad de sonido en tu computadora o liberar un poco de carga al CPU con
el control del sonido.
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TARJETA DE RED
Estar en Red ya sea
Internet o una Intranet es tan común e indispensable que esta debería ser una
característica estándar en todas las placas base. Algunas placas base incluso
ofrecen adaptadores de red inalámbrica construido adentro si la placa no
tiene un conector de red, puede ser necesario instalar una tarjeta de red
física o tal vez una tarjeta inalámbrica.
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FUENTE DE PODER
La fuente de
poder, fuente de alimentación o fuente de energía es el
dispositivo que provee la electricidad con que se alimenta una computadora u
ordenador. Por lo general, en las computadoras de escritorio (PC), la fuente
de poder se ubica en la parte de atrás del gabinete, junto a un ventilador
que evita su recalentamiento.
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B) Externos

Existe una gran variedad de
dispositivos que pueden comunicarse con un ordenador. De todos los posibles
periféricos, algunos son de entrada, otros de salida y otros de salida y
entrada como los modem. Por otra parte, existen periféricos de almacenamiento
también llamados memorias auxiliares o masivas.
GABINETE
Son
el armazón del equipo que contiene los componentes de la pc,
normalmente construidos de acero, plástico y aluminio. También
podemos encontrarlas de otros materiales como madera. Su función es la de
proteger los componentes de la computadora. Es la caja o lugar donde se
alojan todos los componentes internos de la computadora:
·
Procesador
·
Motherboard
·
Placa
de video
·
Disco
duro
·
Fuente
·
Lectora
DVD
·
Memoria
RAM/ROM
·
Placa
de red
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MONITOR
Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Permite visualizar el contenido que se está ejecutando y las acciones que realiza.
Se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una
pantalla plana de cristal líquido (LCD). La información se representa
mediante píxeles.
También existen los monitores LED pero que en vez de utilizar lámparas fluorescentes utilizan retro iluminación por LED |
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MOUSE
Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente son fabricados en plástico Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Se pueden clasificar en: |
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Mecánicos
Tienen
una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior
para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste
sobre la superficie
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Ópticos
Es
una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de
la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus
características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar.
Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.
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Láser
Este
tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los
diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el
movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz
de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de
2000 PPP lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y
sensibilidad
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Por
cable:
Es el
formato más popular y más económico sin embargo existen multitud de
características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen
uso de tecnología láser como sensor de movimiento
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Inalámbricos:
En este caso el dispositivo
carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza
algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que
reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse.
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TECLADO
Un
teclado es un periférico de entrada o dispositivo, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o
interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Se
clasifican en
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Teclado
inalámbrico
Suelen
ser teclados comunes donde la comunicación entre la computadora y el
periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o
mediante bluetooth
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Teclado
flexible
Estos
teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo.
Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y
son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar.
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Bocinas
·
Respuesta
en frecuencia
·
Impedancia
·
Potencia
·
Sensibilidad
·
Rendimiento
·
Distorsión
·
Directividad
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|
MICRÓFONO
Es un
transductor electro acústico su función es traducir las vibraciones debidas a
la presión atmosférica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en
energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier
lugar o elemento.
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CÁMARA WEB
Es
una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a
otras computadoras de forma privada.
También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live Messenger es importante mencionar que las cámaras web varían en lo que respecta a sus capacidades y características |
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IMPRESORA
Una impresora es un dispositivo periférico de la computadora que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser Tipos de impresoras |
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Impresora de
matriz de puntos:
La
impresión se produce al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra
una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresión de un punto o un
carácter en el papel que está detrás de la cinta. Prácticamente ya nadie
las utiliza hoy en día, ya que han sido sobrepasadas en tecnología y
capacidad por las impresoras de tinta.
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Impresora de
tinta:
Estas
impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta diferentes
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Impresora
láser:
Una
impresora láser es un tipo de impresora que permite imprimir texto o
gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad.
El
dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un
depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un
disco especular hacia el tambor fotoconductor.
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ESCÁNER
Un escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. Existen actualmente escáneres que capturan objetos en tres dimensiones. Suelen utilizar un haz de luz o láser para realizar el proceso. Los escáneres no distinguen el texto de los gráficos, por lo tanto, debe existir un procesamiento de la imagen escaneada para generar texto editable. Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción. |
2.2
Hardware y Software
2.2.1
Hardware
Se
refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado
software.
El
término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su
traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha
adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como Conjunto
de los componentes que integran la parte material de una computadora. El
término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras del
mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un
reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware
de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia.
Un
sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento
(UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de
entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios
periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma
visual o auditiva) a los datos procesados.
La
clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida
en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El
origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales.
Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del
computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones,
originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es
más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido
graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio,
se pueden distinguir:
Ø 1ª Generación: (1945-1956): electrónica
implementada con tubos
de vacío.
Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos.
Ø 2ª Generación: (1957-1963): electrónica
desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy
parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña,
reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
Ø 3ª Generación: (1964-hoy): electrónica basada
en circuitos
integrados.
Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes
electrónicos
en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las
computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño,
incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas
como las que existen en la actualidad.
Ø 4ª Generación: (futuro): probablemente se
originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean
reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología
La
aparición del microprocesador marca un hito de relevancia,
y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación a diferencia
de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición
radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el
microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971,
todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44 con lógica carente de
microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado es decir, en este
caso el desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro
hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration) a principios de los ochenta. Al
igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida
desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas
escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien
entrados los 90.
Clasificación
del hardware
Una
de las formas de clasificar el hardware
es en dos categorías por un lado el básico,
que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la
funcionalidad mínima a una computadora y por otro lado, el hardware complementario que como su nombre indica, es el utilizado para
realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente
necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Necesita
un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la
memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento
constituyen el hardware básico.
Los
medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la
aplicación desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al
menos de un teclado y un monitor para entrada y salida de
información, respectivamente pero ello no implica que no pueda haber una
computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario
teclado ni monitor bien puede ingresar información y sacar sus datos
procesados, por ejemplo a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las
computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y
ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria consisten
básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida se reciben las entradas (datos)
se las procesa y almacena (procesamiento) y finalmente se producen las salidas
(resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene al
menos componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las
funciones antedichas como por ejemplo:
1. Procesamiento: Unidad
Central de Proceso o CPU
2. Almacenamiento:
Memorias
3. Entrada:
Periféricos
de entrada
(E)
4. Salida: Periféricos de salida (S)
5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde
un punto de vista básico y general un dispositivo
de entrada
es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura) un dispositivo de
salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura) la memoria otorga la capacidad de
almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento) y la CPU provee la
capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada
(transformación).
Un
periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de
salida el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se
graba información y datos). El hardware
gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen
de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad
de procesamiento gráfico (o GPU,
siglas en inglés de Graphics
Processing Unit).
El
objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos
asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante liberando así al procesador
principal (CPU) de esa costosa tarea para que éste pueda efectuar otras
funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con
aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de
construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa
base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales
requeridas por el monitor y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora
también era utilizada para estos fines.
Desde
la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un
crecimiento vertiginoso las actuales animaciones por computadoras y videojuegos
eran impensables veinte años atrás.
2.2.2 Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de
un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre
muchos otros las aplicaciones informáticas tales como el procesador de texto que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la
edición de textos el llamado software de sistema, tal como el sistema
operativo que básicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones y proporcionando una interfaz con
el usuario.
Software es una palabra proveniente del inglés (literalmente partes
blandas o suaves) que en español no posee una traducción adecuada por lo cual
se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por
expresiones tales como programas
(informáticos) o aplicaciones
(informáticas) o soportes
lógicos
Existen varias definiciones similares
aceptadas para software pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software
va más allá de los programas de computación en sus distintos estados código fuente, binario o ejecutable también su documentación, los datos a
procesar e incluso la información de usuario forman parte del software es
decir, abarca todo lo intangible,
todo lo no físico relacionado.
El término software fue usado por primera
vez por John
W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos programas
y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa)
desde la memoria de
un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial.
La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta
por Alan Turing en
su ensayo de 1936, los números computables, con una aplicación al problema de
decisión.
Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la
solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular,
para lograr un producto software que resuelva un problema específico.
El proceso de creación de software puede
llegar a ser muy complejo dependiendo de su porte, características y criticidad
del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que
requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de
trabajo.
En el otro extremo, si se trata de un
sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden)
éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado)
fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su
tamaño (líneas de código) o costo de pequeño, mediano y gran porte. Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es
el sistema COCOMO que provee métodos y un
software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos
de producción en un proyecto software.
Clasificación del software
Se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de
sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular
que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las
características internas de memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema
les procura al usuario y al programador adecuadas interfaces
de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que
permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
o
Sistemas
operativos
o
Controladores de dispositivos
o
Herramientas de diagnóstico
o
Herramientas de Corrección y Optimización
o
Servidores
o
Utilidades
Software
de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes
de programación, de una
manera práctica. Incluyen básicamente:
o
Editores
de texto
o
Compiladores
o
Intérpretes
o
Enlazadores
o
Depuradores
o
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma
tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar,
etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI)
Software de
aplicación: Es aquel que permite a
los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo
de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis
en los negocios. Incluye entre muchos otros:
o
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
o
Aplicaciones ofimáticas
o
Software educativo
o
Software empresarial
o
Bases
de datos
o
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
o
Videojuegos
o
Software
médico
o
Software de cálculo numérico y simbólico
o
Software de diseño asistido (CAD)
o
Software de control numérico (CAM)
El software evoluciona generando versiones
cada vez más completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto,
adecuadas a nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc.
Cuando un sistema deja de evolucionar eventualmente cumplirá con su ciclo de
vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente tarde o temprano será
reemplazado por un producto nuevo
El software evoluciona sencillamente porque
se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de
usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware La dinámica de
evolución del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor
contribución en esta área fue realizada por Meir
M. Lehman y Belady comenzando
en los años 70 y 80 su trabajo continuó en la década de 1990, con Lehman y
otros investigadores de relevancia en la realimentación en los procesos de
evolución a partir de esos estudios propusieron un conjunto de leyes (conocidas
como leyes de Lehman) respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en
realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables. Lehman y
Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas software de
gran porte derivando finalmente según sus medidas las siguientes ocho leyes:
1 Cambio continuo: Un programa que se usa en un
entorno real necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos
útil en ese entorno.
2 Complejidad creciente: A medida que un programa en
evolución cambia, su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben
dedicar recursos extras para preservar y simplificar la estructura.
3 Evolución prolongada del
programa: La
evolución de los programas es un proceso autor regulativo. Los atributos de los
sistemas, tales como tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores
documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
4 Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de
un programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e
independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
5 Conservación de la
familiaridad:
Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada entrega
es aproximadamente constante.
6 Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida
por los sistemas tiene que crecer continuamente para mantener la satisfacción
de los usuarios.
7 Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas
software comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los
cambios de su entorno de funcionamiento.
8 Realimentación del sistema: Los procesos de evolución
incorporan sistemas de realimentación multiagente y multibucle estos deben ser
tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora significativa
del producto.
2.3 Software educativo, interactivo
y comercializado.
El software educativo es un recurso didáctico que
permite abordar las materias curriculares de un modo diferente y más ameno
tanto en las aulas como en el hogar. Además de las aplicaciones diseñadas para
el aprendizaje que se comercializan en la actualidad, los padres y docentes
pueden encontrar en la Red un amplio catálogo de programas y actividades
multimedia gratuitas para trabajar con los estudiantes las diferentes áreas de
conocimiento de todos los niveles de enseñanza.
El ordenador constituye hoy en día una herramienta
de trabajo más para cualquier estudiante. Las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) se han integrado en el ámbito escolar y en los hogares
como un instrumento complementario a los tradicionales canales de aprendizaje.
Facilitan la enseñanza y proporcionan en muchos casos una vía más interesante
para asimilar contenidos curriculares, gracias al atractivo diseño y al
componente lúdico que integran la mayoría de las aplicaciones informáticas
elaboradas con un fin educativo.
Pere
Marques,
profesor titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada
de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), precisa las cinco
características esenciales que deben compartir todos los programas educativos:
estar elaborados con una finalidad didáctica, utilizar el ordenador como soporte,
ser interactivos-contestan de forma inmediata a las acciones de los
estudiantes-, adaptarse al ritmo de trabajo de cada alumno y ser fáciles de
usar.
Los docentes y padres deben supervisar de modo
previo el material con el que van a trabajar los niños y jóvenes. Además, los docentes y padres deben
supervisar de modo previo el material con el que van a trabajar los niños y
jóvenes.
Para que
cumplan su función educativa de forma eficaz, Marques apunta que deben reunir
determinadas particularidades. Algunos criterios de calidad que requieren
atención para seleccionar programas multimedia con un fin didáctico son:
eficacia (lograr los objetivos instructivos que pretende), versatilidad
(adaptarse a distintos entornos, usuarios y contextos), calidad y actualidad de
los contenidos y capacidad de motivar al estudiante.
El software comercial es
el software,
libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no
libres.
Un programa o software interactivo es
aquél
que necesita la realimentación continúa del usuario
para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento
por lotes en el cual se le
indica al programa todo lo
que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de
la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
Ventajas: No es necesario
conocer todas las opciones, ya que las distintas interfaces gráficas irán preguntando
todo. Luego es adecuado para tareas que no se van a ejecutar muy a menudo y no
merece la pena perder mucho tiempo en aprenderlas.
Inconvenientes: Requieren una mayor velocidad, ya que hay que evitar
el cansancio del usuario.
Obliga a hacer tareas
repetitivas al usuario.
2.4
Introducción
de la computadora en el aula
La utilización de la
computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes
beneficios adicionales entre los que podemos encontrar: que despierta en los
maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite
diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de
desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada
alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el
aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de
relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero
sobretodo beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas
especiales con o sin discapacidad.
Por tal motivo, se considera
a la Informática
Educativa como toda una estrategia pedagógica, dinámica y
diversificada, que permite la utilización de la computadora mediante variados
modelos y modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes actividades,
en este caso actividades dentro y fuera de la máquina.
Así mismo, es posible dar
continuidad a las actividades escolares; propiciando la construcción de
aprendizajes, la apropiación de contenidos, el trabajo individual y el trabajo
grupal, al motivar a que los alumnos y maestros cuestionen, reflexionen,
investiguen y compartan experiencias interactuando con el objeto de
conocimiento.
En virtud de todo ello, en
la estrategia de trabajo es la utilización de una o varias computadoras
mediante software educativo adecuado a los contenidos escolares vigentes y el
desarrollo de diferentes actividades dentro y fuera de la computadora, ya sea
en el aula o con el grupo completo, incluidos los alumnos y la profesora de grupo.
Bajo esta perspectiva, se
considera que el hecho de haber incorporado la utilización de la computadora
dentro de las actividades escolares ha dejado diversas experiencias positivas
que deben ser compartidas, entre las que podemos encontrar que la informática
es una nueva forma en que el docente se relaciona con los alumnos y ellos a su
vez con los contenidos escolares, apoyando el desarrollo cognitivo, afectivo, psicomotriz,
escolar y social de los alumnos; conviviendo con niños más creativos, con mayor
capacidad de observación, de participación en clase, aumentando la capacidad de
análisis y crítica, notándose un mejor nivel en su autoestima.
2.5
Gestión de las plataformas formativas
Se podrían formular
distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor hincapié en ciertos
aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de gestión del
aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----teleformación, e-learning,
EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las propuestas
teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el aprendizaje
o las estrategias y las metodologías docentes.
Tampoco hay un
acuerdo en la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de
este tipo. Hay quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas
de trabajo colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los
objetivos y funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye
por exceso los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye
como valor añadido funcionalidades que son propias de los SGA.
Sin embargo vamos a
renunciar a planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y
mayoritariamente aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos
sin entrar en esa polémica: Una
plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es
una herramienta informática y
telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral, es decir, que
se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y
organizativos, de manera que se
cumplen los siguientes criterios básicos:
Posibilita el acceso remoto
tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar
con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
Utiliza un navegador. Permite
a los usuarios acceder a la información a través de navegadores estándares
(como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..), utilizando el protocolo de
comunicación http.
El acceso es independiente de
la plataforma o del ordenador personal de cada usuario. Es decir utilizan
estándares de manera que la información puede ser visualizada y tratada en las
mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en
cualquier ordenador.
Tiene estructura
servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.
El acceso es restringido y
selectivo.
Incluye como elemento básico
una interfaz gráfica común, con un único punto de acceso, de manera que en ella
se integran los diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos:
texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
Utiliza páginas elaboradas con
un estándar aceptado por el protocolo http: HTML o XML.
Realiza la presentación de la
información en formato multimedia. Los formatos HTML o XML permiten presentar
la información, además de en hipertexto, pueden utilizarse gráficos,
animaciones, audio y vídeo (tanto mediante la transferencia de ficheros como en
tiempo real).
Permite al usuario acceder a
recursos y a cualquier información disponible en Internet. Bien a través de
enlaces y las herramientas de navegación que le proporciona el navegador en
Internet, bien a través del propio entorno de la plataforma.
Permite la actualización y la
edición de la información con los medios propios que han de ser sencillos o con
los medios estándares de que disponga el usuario. Tanto de las páginas web como
de los documentos depositados.
Permite estructurar la
información y los espacios en formato hipertextual. De esta manera la
información se puede organizar, estructurada a través de enlaces y asociaciones
de tipo conceptual y funcional, de forma que queden diferenciados distintos
espacios y que esto sea percibible por los usuarios.
Permita
establecer diferentes niveles de usuarios con distintos privilegios de acceso.
Debe contemplar al menos: el administrador, que se encarga del mantenimiento
del servidor, y de administrar espacios, claves y privilegios; el coordinador o
responsable de curso, es el perfil del profesor que diseña, y se responsabiliza
del desarrollo del curso, de la coordinación docente y organizativa del curso
en la plataforma; los profesores tutores, encargados de la atención de los
alumnos, de la elaboración de materiales y de la responsabilización docente de
las materias; y los alumnos.
Recursos en la Red
Tanto padres como profesores pueden recurrir al
numeroso catálogo de software educativo que se comercializa en el mercado hoy
en día. Pero también pueden acceder a un amplio grupo de aplicaciones
didácticas gratuitas disponibles en Internet para todos los usuarios. EROSKI
CONSUMER ha seleccionado algunos de los portales más destacados que reúnen
compilaciones de este tipo de programas para facilitar los aprendizajes de los
estudiantes.
El usuario puede localizar los programas
disponibles para cada asignatura de un curso académico.
Educared: el área de software
educativo cuenta con una amplia recopilación de aplicaciones curriculares. La búsqueda es sencilla, el
usuario puede localizar los programas disponibles para cada asignatura de un curso
académico concreto. El listado que resulta de la búsqueda facilita una breve
introducción a cada aplicación y detalla la valoración de la actividad por
parte de los usuarios, las características técnicas y si es gratuito, demo o
comercial. Este portal recopila también una selección de aplicaciones extracurriculares que pueden ser de gran
ayuda para padres y docentes en su labor educativa, como diccionarios, juegos o
programas de apoyo para profesores y para la gestión docente.
Educaguía: este
portal de recursos educativos dispone de una colección de más de 200
aplicaciones didácticas clasificadas por áreas curriculares. La ficha de cada
programa especifica el uso que se le puede dar en el aula o en el hogar y la
edad o curso para el que está recomendado. Destacan las actividades de cálculo,
para aprender a leer las horas, sintaxis o geografía española, entre otras.
Gcompris: un software educativo libre
que opera en GNU/Linux, MacOSX, Windows y otras versiones de Unix. Integra más
de 100 actividades didácticas diseñadas para niños entre 2 y 10 años, aunque en
su versión para Windows se limita a 36 aplicaciones. Entre las áreas que se
pueden trabajar, destacan las dedicadas a matemáticas, lenguaje, geografía o
ciencias.
Algunos recursos recopilan software específico para
atención a la diversidad.
Catálogo de software libre educativo: Manuel Saz, del colegio
público Agustina de Aragón de Zaragoza, coordina este catálogo donde ya hay
registrados 194 programas didácticos gratuitos. El directorio se clasifica en
11 categorías, entre ellas, destacan las que recopilan software específico para
atención a la diversidad o para materias curriculares impartidas en otras
lenguas en los centros bilingües. El usuario, si lo desea, puede buscar también los programas por nivel educativo,
curso y asignaturas.
TodoEducativo.com: el área de descargas de este portal reúne más de 800 aplicaciones
educativas gratis para docentes, padres y alumnos. Se agrupan por materias
escolares de nivel primario y secundario, esto es, biología, física, química,
matemática, lengua, literatura, capacidades especiales, geografía o historia.
Se completa con vídeos, podcasts y libros digitales didácticos.
Instituto de Tecnologías Educativas: este organismo es la unidad
del Ministerio de Educación responsable de la integración de las TIC en las
etapas educativas no universitarias. En su web, recopila una importante muestra
de software y aplicaciones educativas que pueden utilizar los
docentes en las aulas o los estudiantes en sus hogares. Los materiales están
clasificados por asignaturas y también es posible acceder al listado de
materias por niveles educativos.
Buenas PrácTICas 2.0: la red de profesorado de la
Escuela 2.0 del Ministerio de Educación comparte los materiales generados por
los docentes que participan en el proyecto. Son materiales diseñados por
docentes que se usan en el aula. Los recursos están clasificados por centros
educativos y por niveles, desde 1º de ESO hasta 2º de Bachillerato. Los materiales de Buenas PrácTICas 2.0 están
diseñados por docentes y se usan en el aula.
Conclusión
La
aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su
significación en el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por
ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un
desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos,
logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del
sistema educacional dominicano.
Las actividades de enseñar y aprender conminan la
existencia de métodos de enseñanza y métodos de aprendizaje; métodos del
maestro y métodos del alumno, pero en un sólo proceso.
El método
estructura las actividades para el desarrollo de la personalidad integral
del alumno: su pensamiento, su capacidad de comunicarse e informarse y el
despliegue de sus actividades; todo lo cual se corresponde con el contenido.
Para ello se organiza el trabajo del alumno de forma individual o grupal,
mediante la utilización de determinadas fuentes y medios de información.
He aquí
la riqueza y complejidad de los métodos educativos, en cuyo núcleo hay que
situar el carácter subjetivo de la actividad, desplegada por los sujetos del
proceso.
La
dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje tiene en su centro a los métodos.
La selección, orientación, flexibilidad, variedad, control y evaluación de las
actividades del alumno y el profesor exigen de este último un dominio que va
desde su preparación teórica, a la aplicación creativa y crítica y la
permanente retroalimentación.
Bibliografía
· Diccionario de la lengua
española (vigésima segunda
edición), Real Academia Española, 2014
·
VÁZQUEZ REINA (2010) http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/05/26/193335.php






















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